пятница, 13 февраля 2009 г.

Комикс-Кон: Ghostbusters The Video Game джойстик на PS3


Комикс-Кон: Ghostbusters The Video Game играть джойстиком на PS3. Как?

Экслюзивное видео про игру с Комикс-Кона!

Экслюзивное видео про игру с Комикс-Кона! 
Интервью с создателями!

С днем Святого Валентина!

С днем Святого Валентина!

Для вас, влюблённые, я изготовил такую скромную, но красивую маленькую Валентинку!

среда, 11 февраля 2009 г.

Новые скриншоты в HD качестве



Новые скриншоты в HD качестве специально для Вас.



Добавить изображение

Wii - Ps2 версия

Начальные стаьи посвящены ещё старой версии игры и ничего нового не дают, конечные уже веселей, хотя нового так же не несут, но так как нам мало известно про PS2 и Wii версию напишу изначально про неё:

Wii - Ps2 версия
Перевод By FER
pasha-fer@rambler.ru

PKE-метр будет играть немалую роль в wii-версии Ghostbusters, и в ходе игры вы будете будет являться неотъемлимой вещью для решения загадок. Пользоваться прибором придётся неоднократно, на разных стадиях прохождения игры. В дополнение к PKE-метру, ваш инвентарь будет вмещать в себя другие известные фанатам предметы, включая Энциклопедию Духов Тобина


На этом скриншоте ясно видно что можно пользоватся одновременно ДВУМЯ приборами: ПКЭ датчиком и Экто-Лизерами

Призраки в данной версии разделены на две категории: материальный и эфирный. В основном, Вы будете ловить материальных призраков - они являются пехотинцами, подручными призраков высшего класса. Эфирные призраки - боссы и минибоссы. Материальные призраки не всегда будут определяться PKE-метром - некоторые из них будут не уязвимыми и представляют собой ловушки, к примеру летающие книги и копья...


Летающие копья.

После первоначального просмотра обычной версии игры у нас появилась отличная идея для немного другой игры по этой теме, и тут мы убили одним выстрелом двух зайцев - создали игру близкую по духу к оригинальному мультсериалу и Wii версию Ghostbusters - слегка упростив геймплей - расчитав его на детсую аудиторию мы начали работу над этой версией, не знаем - изменим мы ещё что либо в ней или нет - идеи у нас есть, так что следите за новостями.

Статьи про игру Ghostbusters The Video Game


Планы возродить Охотников у Sierra появились задолго до встречи с Sony Pictures. 
-"На протяжении многих лет мы обсуждали эту тему в компании, но нам необходимо было создать такую "вещь", которая не уступала бы по качеству фильму и в частности его спец. эффектам. Приход next-gen консолей решил технологические проблемы" говорит продюсер Джон Мельчиор. 

На вопрос: По прошествии 20 лет, кого-либо вообще интересует судьба Ghostbusters? Sierra ответила следующее: 

"Мы провели множество рыночных исследований касающихся старых фильмов, Охотники набрали примерно такое же количество голосов что и Крестный Отец." Мельчиор вспоминает. -"Никто не сказал что ему не нравятся Охотники. Некоторые люди их обожают, другим просто по душе. Но никто не сказал 'я их ненавижу'". Sierra в своих исследованиях также узнала, что логотип фильма второй по узнаваемости в мире. 

После первого обращения к Sony Pictures с предложением о создании игры, компании Sierra необходимо было еще найти хорошего партнера по разработке. Terminal Reality в это время продвигала Infernal - next-gen версию движка собственного производства. По случайному стечению обстоятельств, пути компаний пересеклись. 

-"После просмотра технической демоверсии, что мы представили, Sierra обратилась к нам со словами 'Эй, парни, не хотели бы Вы поработать над игрой во вселенной Ghostbusters? " - рассказывает директор по разработкам Terminal Reality, Брэндан Госс. 

-"Мы были просто обязаны поучаствовать в создании такого проекта." 

Объединив силы, две компании создали демо, которое настолько впечатлило Sony Pictures, что та почти без раздумий дала добро. После этой судьбоносной встречи, работа над игрой пошла полным ходом. 

На сегодняшний день о Ghostbusters известно уже очень многое: к работе над игрой, как оказалось, были привлечены сразу все Охотники За Привидениями - Дэн Экройд (Рэймонд ‘Рэй’ Стэнтз), Гарольд Рэймис (Эгон Спэнглер), Билл Мюррей (Питер Венкман) и Эрни Хадсон (Винстон Зэддмор). На озвучении дело, однако, не закончилось - Экройд и Рэймис написали весь сценарий для игры и активно принимают участие непосредственно в разработке. Вместо использования измененных сюжетов фильмов, в основу была положена новая история. Фактически, это будет игровая версия Ghostbusters 3, сейчас ведутся дискуссии по поводу использования этого названия как официального, для проекта . 
С начала второй части фильма, Охотникам сильно достается - заваленные судебными исками, презираемые гражданами Нью-Йорка они вынуждены заниматься рутинной работой, развлекая детишек на праздниках. Новая история начинается спустя два года, после того, как четверка благополучно прерывает планы возрождения тирана Виго. Бизнес Охотников, с того времени, потихоньку начал налаживаться. В планах у бравых парней получение лицензии на свою деятельность. Но для реализации задуманного, им необходимо согласие одного высокопоставленного господина. А тут, волею судеб, этим человеком оказывается старый знакомый - бюрократ Уолтэр Пэк (которого снова будет играть Уиллиам Атертон). Так или иначе, но чрезвычайное положение дел в городе, вынуждают его дать грант. 



"Охотники будут постоянно находится под надзором, имея дело с его бюрократическими ограничениями", Дрю Хаворт, креативный директор Terminal Reality. 

Игроки получать контроль над новым сотрудником агентства - "экспериментальным оружейным техником", подопытным кроликом для новых изобретений Эгона. Почти сразу после найма, как подобает, древнее зло вырывается на улицы города. Первое поручение по сути является проверкой новобранца на проф. пригодность. Ловить предстоит старого знакомого - Лизуна который вновь объявился в буфете Отеля Сэджвик. Как в и оригинальном фильме, здесь мы испытаем свою новую экипировку (на горничной?). 


Игра использует вид от третьего лица, камера помещена таким образом, чтобы игрок видел протонный рюкзак, на котором отображается информация о здоровье и заряде оружия. 

Во время прохождения уровня (нам довелось опробовать игру на XB360), мы испытали натуральное чувство ДеЖаВю. Миную очередной коридор мы неожиданно застали в компрометирующем положении тот самый "картофелевидный эктоплазменный сгусток”, со свойственным ему "эстетическим" чавканьем и последующим "заездом в стену" в надежде спокойно поесть. Точно как в оригинале. От нашего стремления поймать зеленого негодяя заметно пострадал интерьер. 

В поисках Лизуна направляемся прямиком в бальную комнату, где как видно, вновь, все готово к приему важных гостей. В центре зала замечаем наш объект – похоже, он нашел вожделенный обед и уже начал приставать к бараньим ножкам. Призрак завидев нас, в панике начинает кружить над огромной люстрой дабы хоть как то укрыться. Прицелившись - "аккуратно" ловим слизня протонными зарядами. Люстра к чертям а Лизун к барной стойке. Стоит поменять нашу тактику. Нажимая на правый триггер, выпускаем энергетический шар который впоследствии оставляет от бара кучу ломанной фанеры. Призрак доведен до нужной кондиции - начинаем окучивать. Легким движением руки выпускаем и активируем ловушку, после чего, зеленый обжора отправляется прямиком к праотцам. Рэй поздравляет нас с успешно выполненной работой, а Эгон с явным опозданием: 


"Совсем забыл. Мы обещали менеджеру, что на этот раз будем аккуратнее". 




Но не стоит особо переживать. За причиненный отелю вред отвечать придется страховой компании - как ни как мы правительственное учреждение. Но если Вы хотите получить солидные бонусы и похвалу от Пэка, то извольте заставить себя не уничтожать дорогущие интерьеры. 

"Если Пэк недостаточно сильно ненавидит Вас, подождите пока к нему придет штраф на сумму миллионов в 35" шутит Джон Мельчиор. 

Тотальная разрушаемость интерьера одна из ключевых особенностей infernal. Марк Рэндел один из авторов движка (директор Terminal Reality), принимал участие в разработке infernal с начала его создания, всего на производство было потрачено 7 лет - последний 3 года ушло на добавление различных next-gen фич. 

-“Мы с самого начала чувствовали что сможем создать нечто лучшее используя собственные технологии, взамен существующим от сторонних компаний”. 

-"....и конечно же, мы хотим привнести что-то новое в игровую индустрию, а для того чтобы это сделать, как Вы понимаете, нужно самому что-то изобрести" 

Дабы продемонстрировать некоторые возможности Infernal engine, Марк решил показать нам демо уровень. Нас удивило огромное количество полок расставленных по нему. На полках сотни книг и что главное, они абсолютно не дергались, как это например было с книгами в Bioshock и Halo 3. Марк гордится возможностью движка точно симулировать вес различных объектов. По его словам это одна и самых сложно реализуемых физических возможностей. Рэндел констатировал - Infernal способен отображать 1000 объектов в любое время при включении чего угодно - self-shadowing, lightning, slick e.t.c и без потери кадров. 

Представленный уровень демонстрировались уже не на XB360 а на PS3. 

Марк Рэндел –“Первоначально движок игры был написан для PS2, поэтому нам легче работать с PS3 ” 

За поимку привидений начисляются деньги. В игре присутствует валюта, которую можно спустить на различные апгрейды. Возможно будет улучшать оружие, предположительно нам дадут апгрейдить и автомобиль, что в свою очередь говорит о том, что на Ecto-1 все же можно будет покататься да и гараж Рея тоже должен как-то быть задействован. Разработчики сейчас работают над системой, благодаря которой можно будет зарабатывать еще больше денег, поймав за один раз двух и более призраков - эдакие hit-бонусы .Будут в игре и секреты - миниатюрные фигурки персонажей игры (Stay Puft, Ecto-1 e.t.c.), разбросанные по уровням. Постепенно, при наборе определенного количества фигур, будет открываться доступ к дополнительным материалам вроде интервью с актерами. 

После прохождения нескольких симметрично стоящих блоков из книг, вновь встречаем Рэя - он неожиданно вываливается из вентиляционной трубы. 

Эгон, в это время, по рации рапортует: -"Рей, тот кого ты так хотел повидать, стоит прямо передо мной. " 

Мчимся на всех парах вперед и через некоторое время находим Эгона. Он в целости и сохранности, но вот помещение, где мы его обнаруживаем, оказывается без видимого выхода. На первый взгляд типичный Dead End (тупик). Но не все так просто, достаем свой PKE и начинаем сканировать комнату. PKE -Карманное устройство используемое для обнаружения Психо-Кинетической Енергии – в нашем случае, нечто вроде компаса + используется для получения информации о противниках (разработчики явно черпали вдохновение из игры Star Trek Elite Force). Пока возимся с прибором, Рэй обращает внимание на бесхозные полки: -"Что-то поддувает" 

Ну да, как же без потайного хода? Двигаем полки и... 

Создатели The Simpsons: Hits & Run не понаслышке знают, как тяжело разыграть комедию в игровом мире. 

-"Причина, почему The Simson Hit & Run вышла намного лучше Road Rage, в том что при работе над H&R мы обращались непосредственно к создателям. Мы пришли к Мэтту Гроэнингу и заявили, что хотим сделать не просто сопутствующий продукт а действительно качественную игру - виртуальную версию мультфильма со своими эпизодами ‘и мы хотим чтобы Вы стояли у руля’" – рассказывает Джон Мельчиор. 
В этот раз команда разработчиков выбрала схожий подход к делу, пригласив Экройда и Рэймиса. 

-"Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, будто он смотрит фильм. Это одна из главных причин, почему мы выбрали нового персонажа в качестве главного героя. Если бы им был Рэй - игрокам приходилось бы постоянно нажимать клавиши для разговора с Эгоном. Общение, взаимодействие между парнями настолько безупречно, что мы не хотим его чем-либо ограничивать" 

Совмещение того, что пугает и того, что смешит, является ключевым компонентом Охотников за Привидениями. 

Энди Думброски - дизайнер уровней The Ghostbusters, перед тем как присоединился к команде Terminal Reality, работал в компании Monolith над F.E.A.R. рассказывает: 
-“Мы всегда говорим: Сейчас начнется веселье, подразумевая что будет либо смешно, либо страшно. Point of Possibility – это когда в голове человека возникает вопрос насчет того что может произойти в следующий момент.” 

К примеру, призрак вылетевший из машины с газировкой или спустившийся неожиданно с потолка, создает тревогу и напряжение. 

-“Когда я работал над FEAR, из-за специфики игры мы, конечно, не могли туда включать шутки, комедийные ситуации. В такой игре они бы не только не смогли подчеркнуть какой-либо напряженный момент - загубили бы всю атмосферу. С Охотниками все наоборот оттого мы имеем более гибкие возможности при работе над игрой". 

... оказываемся в темном сыром помещении, в центре которого, над подиумом, парит красная книга. 

Рэй: "Ты только посмотри - Гозэрианский кодекс". (возвращение Гозера!) 

Успев осознать, что это может быть ловушка, Рэй за долю секунды успевает увернуться, перед тем как книга с неистовым хлопком закрывается и улетает прочь. 

Следуем за кодексом. Он приводит нас в помещение со множеством других книг, парящих над водой. Как только мы начинаем пробираться сквозь дебри фолиантов, книги неожиданно начинают трансформироваться в огромного голема. От одного удара этого "сборника сочинений", может и в глазах потемнеть. Радует теперь то, что неподалеку бегает команда способная помочь нашему герою в трудную минуту. (одно из многих сходств с The Thing). 



После победы над чудищем, которое заметно потрепало наше альтер-эго, двигаемся в направлении хранилища. Здесь в очередной раз встречаем библиотечного призрака. 

Эгон: -“Книга, что она читает, явно не Дианетика. Она содержит невероятное количество энергии” 

Застаем ее за чтением того самого Гозэрианского кодекса, который ранее чуть не оставил без головы Рэя. Товарищи смело... поручают нам выкрасть эту книжку. Ну что же. Выжидаем момент, хватаем, отбегаем и предвкушаем. Призрак поспешно испаряется... 

Рэй: "Похоже, я догадался! Вся ее энергия была заключена в этой книге". 

Эгон: "Я не совсем уверен насчет этого, Рэй". 

...А через некоторое время предстает в истинной форме. На этот раз, однако, Охотники не собираются никуда бежать, преимущество в виде протонных пушек - веский аргумент. Но призрак тоже не робкого десятка, возвел защиту из книг вокруг себя и начал отбиваться... чем как Вы думаете? Правильно, книгами. 

Кто это в нас полетел? Байрон? Нет… Бэтмен? Да, нынче книжки летают как летучие мышки. 

Дрожащий луч протонной пушки удержать было достаточно непросто. Потребовались усилия сразу всех присутствующих Охотников для того чтобы загнать призрака в ловушку. Победа над библиотечным призраком, ознаменовала окончание уровня…. 

После тяжелого рабочего дня, неплохо бы и отдохнуть. Старое доброе пожарное отделение к нашим услугам. Здание является центром, куда мы будем возвращаться по окончании миссии. Здесь можно будет поговорить с секретаршей Джанин (Энни Поттс согласилась принять участие в озвучении), посмотреть и тут же протестировать новые изобретения Эгона, проверить трофеи, заглянуть к Рэю в мастерскую. 

-“Но самое крутое в том что Вы сможете спуститься по легендарной пожарной трубе.”говорит Джефф Миллз, разработчик студии Red Fly ответственной за выход PS2 и Wii версий.

Wii и PS2 версии будут отличаться от next-gen версий. Игры будут представлены в мультипликационном стиле, с упором на мультиплеер но сюжет будет тот же. 

Джефф Миллз: -“В мутиплеере будут доступны новые карты, в сигле будет возможность игры сразу вчетвером - split screen либо Halo 3 Style. В версиях для XB360 и PS3 тоже есть мультиплеер но главное отличие нашего в том что у нас можно будет играть не только за главных персонажей, но и за привидений - каждое из которых имеет определенные способности.” 




Интервью с Дэном Экройдом. 

Спустя два десятилетия Вы вновь возвратились ко вселенной "Охотников за привидениями", какие чувства Вы испытываете по этому поводу? Люди все еще спрашивают Вас о новом фильме?" 

Обычно я говорю, что третья часть вряд ли выйдет. Но сейчас, когда я вижу, как идет работа над игрой, я могу сказать что это, в общем-то, и есть третья часть. Даже лучше, потому, что длится дольше чем любой фильм и характеры персонажей так тщательно прорабатываются ... Теперь я говорю людям "Если вы хотите третий фильм, то игра, это то что вам нужно". Я действительно полагаю – то, что парни делают, и будет как кино. 

Каково это, видеть самого себя в игре? 

Мне это нравится, потому что я в игре я не такой полный и выгляжу на 20 лет моложе. Таким меня помнят люди по первой и второй части фильма. Это лучше, нежели если мы с Гарольдом с нашей нынешней внешность вернемся и будем изображать из себя героев в новом фильме. 

Вы вместе с Гарольдом Рэймисом написали сценарий для обоих фильмов. Мы представляем насколько это волнующе для Вас, вновь работать с ним над сценарием для игры. 

Да, он лучший соавтор. Очень интелегентный, абсолютно не верит в призраков, паранормальное, сверхъестественное. С ним забавно работать, потому что он скептик. Я верующий, а он скептик, вместе у нас отличная команда. 

Почему Вы выбрали 1991 год - временем действия игры? 

Это очевидно, если мы хотим сделать продолжение, то некоторое время должно пройти после событий предыдущей части. Персонажи преуспевают в бизнесе. Люди встали перед фактом - если появились проблемы паранормального характера, то стоит позвонить в компанию Охотников. Парни нынче стали опытнее, немного утомленные работой и… у них сильно поменялось отношение к призракам. Это будет одно из многих отличий от фильма. 

У Вас будет возможность озвучивать игру совместно с другими актерами? 

Я надеюсь, что мы запишем что-нибудь всем актерским составом. Но вообще-то, я уже закончил озвучение с Гарольдом, Энни и Виллиамом. Я точно не уверен, когда получится провести запись с Мюреем. Но я очень бы этого хотел, вероятно как и он сам. 

Компания Time выпустила все эпизоды The Real Ghostbusters на DVD!

Компания Time выпустило The Complete Series издание классического мультсериала об Охотниках за привидениями (The Real Ghostbusters). Недавно на сайте TVShowsOnDVD состоялось голосование на предмет дизайна общего бокса сериала, по итогом которого был выбран вариант Firehouse. Оформлять это дело будет Эмиллиано Санталучиа (Emilliano Santalucia) из MVCreations, отвечавшие за новые комиксы о Хи-Мене. 

Первый трейлер из Wii-версии Ghostbusters

Atari опубликовала первый трейлер из Wii-версии Ghostbusters протяженностью целых десять минут. По утверждению разработчиков, игра не является урезанной версией старших изданий (PS3 и Xbox 360), она создавалась отдельно, с прицелом на возможности Wii, и обладает более «мультяшной» графикой основанной на мультике Slimer!/Лизун!

Переговоры


 Дэн Эйкорд ведёт переговоры с Сигурни Уивер на счёт сценария для недавно заявленного Ghostbusters 3 - напомним третья часть не будет анимационным фильмом, как предпологалось раньше, и новая игра не будет иметь никакого отношения к третьей части.

Atari опубликовала новый тизер игры

Atari опубликовала новый тизер игры. 


Atari приютила Ghostbusters The Video Game

Игра во вселенной "Охотников за привидениями", выброшенная на улицу компанией Activision Blizzard, вообще могла не увидеть свет. Однако издательство Atari взяло ее "под крыло", и теперь релиз экшена Ghostbusters планируется на 16 июня 2009-го
Однако это уже будет несколько иная игра. В интервью изданию CVG представитель студии Terminal Reality Дрю Хауорт признался, что смена издателя обеспечила разработчикам дополнительное время на изменение проекта. Они добавили в него логические задачи, довели до ума боевую часть, улучшили ролики, а главное – сделали экшен страшнее.



вторник, 10 февраля 2009 г.

Охотники в России


Ghostbusters (Охотники за привидениями), объект культа и поклонения, одна из самых кассовых и гомерически смешных фантастических комедий, в России известна не столько благодаря фильмам (1984 и 1989 года выпуска), сколько благодаря одноименному мультфильму( Настоящие Охотники за привидениями ), который в течение нескольких лет стоически показывал «Первый канал». Если вам меньше шестнадцати, то слова «Ловушка», «Лизун» и т.д; могут показаться странными. Но история о четырех не самых удачливых ученых, которые научным языком описали, что такое привидение, и придумали способ поймать его в специальное устройство — это на самом деле культ...